シャドウバースやってみた
ゴールデンウィークあたりから、ゴールデンボンバーのCMでおなじみのゴールデンシャドウバースにハマっておりました。
テレビCMをバンバン流しているようなスマホゲームって大体面白くないのだけど、これはかなり楽しめました。
このゲーム自体はハースストーンの丸パクリらしいですが、僕はハースストーンをやったことがないので、一言で言うとマジック(MTG)を簡素にしたゲームというのが第一印象でした。
というわけで、日記として綴りがてら、ざっくりレビューしてみます。
シャドウバースの良いところ
- プレイ人口がめちゃくちゃ多い
多すぎます。対戦相手に困ることがありません。
LOLなんかはマッチングに10分かかったりすることも珍しくありませんが、シャドバは10秒あれば大体マッチします。
ポケモンなんかは上位20%くらいのレートになると同じ人とよく当たるようになり、てっぺん付近では見たことある人としか当たらなくなります。シャドバのマスターは上位20%くらいですかね(知らないけど)。この辺はまだいろんな人と当たります。
- 無課金で十分遊べる
課金で手に入るカードは全て無課金でも手に入れることができます。
なので、金をかければかけるほど強くなるという、日本のソシャゲの標準的なシステムとは少し違い、ゲーム自体を楽しむことができます。
ちなみに僕は1円も課金していない悪質なプレイヤーですが、課金の必要性を感じたことは一度もありません。でも課金したほうが楽しめます。きっと。
- 短時間で遊べる
LOLやAOEは1戦に1時間かかることもザラにあるので気軽にできませんが、シャドバは5分前後で終わるのでスキマ時間に気軽にプレイできます。
また、ターン制で、プレイするにあたってそれほど複雑な選択肢というのもないので、『ながらプレイ』に適しています。僕のような集中力がない人間も楽しめます。
- 天井が低い
カードの種類がそれほど多くなく、有用なカードも限られているので、わりとすぐに覚えることができます。覚えてなくてもゲーム中にカードの説明を読んでも間に合うくらいにわかりやすいカードばかりです。実際僕も説明を読みながらプレイしてました。
そして、上位プレイヤーのデッキも公開されており、オリジナルデッキにこだわらなければ簡単に強いデッキを組むことができます。
課金すれば始めたその日に最強プレイヤーと同じデッキを扱うことができちゃいます。
プレイする手の選択肢があまり多くなく、2、3手先を想定してプレイできれば十分に勝ち越せるレベルになるので、初心者でも上級者(マスターランク程度と仮定)にあっさり勝てたりします。
シャドウバースの悪いところ
- ゲームバランスに偏りがある
強すぎるカードが存在し、勝率が突出したデッキが流行ります。
勝つことを優先すると、同じようなデッキを使うか、そのデッキに強いデッキを組むことが必須となるので、数種類の似たようなデッキばかりと対戦することになり、必然的にデッキ構築のオリジナリティーが薄くなります。
環境に刺さるカードもチラホラ見つかりますが、実際に活用するとなるとなかなか難しいです。
たとえばポケモンでは流行の盲点になっているポケモンを見つけたら、そいつを活用して強豪たちを次々に倒すことができますが、40枚固定のデッキで対戦するシャドバでは『そいつを引く』という運が1個乗っかるので、結局強いカードを中心に組んだ方が勝てるという事実が揺るぎません。
そしてほぼ全てのデッキにおいて先行が有利という由々しき事態になっております。
- ソロでやることが少ない
ストーリーはあってないようなものだし、コンピューターはハンデキャップで強さを調整してあるので、強いときと弱いときの差が激しく、やりごたえがありません。
実質は『デッキを組んで対戦するだけのゲーム』です。よって、対人戦が好きな人以外は楽しめないと思います。
- 天井が低い
初心者でも上級者に勝てるということは、逆に言えば上級者になっても初心者に負ける可能性があるということです。人は哀しい、哀しいものですね。
プレイする手の選択肢が多くないということは、それだけ運要素も大きいということです。ライバルに差をつける手立てが他の対戦ゲームに比べて少ないということですね。
1ターン目のドロー分もマリガン対象にするだけでだいぶ解消されると思うのですが…。
プレイ日記
先日、ようやく最高ランクであるGrand Masterに到達したので、一区切りついた感じになって一旦終了です。ガチ勢からするとここがスタートラインらしいですが、そんな超人たちと同じ土俵には立てないので無視することにします。
僕は子供の頃、将棋やMTGの地区大会にわざわざ出張って優勝したりして(自慢)、この手のターン制のゲームの飲み込みの早さには過剰な自信があったのですが、なかなか思い通りに勝てず、意地と惰性でここまでやったような感じも否めません。
運要素の高いゲームと酷評されながらも、やはり対人ゲームとしてユーザーを引き込むには理不尽な点も踏まえて絶妙なバランスだったのかもしれません。
勝利数が1082なので、ポイントの増減値がすべて100だとした場合、
60000(Grand Master到達ライン)に対して累計獲得ポイントが108200、
ということで48200分負けているということなので、1082勝482敗ということになり…
少なく見積もっても1564戦もランクマッチをプレイしたことになります。
ということは、1戦が大体5分前後なので、対戦している時間だけでも約130時間プレイしたことになります。
ランク以外にもソロプレイやらフリーマッチやらルームマッチやらをちょこちょこやっていたので、おそらく200時間くらいは遊んだのではないかと思います。
ハマりすぎましたね。ハハハ…。
しかし、ガチ勢の中には何万勝としている人がたくさんいるというのがこのゲームの恐ろしいところだったりします。
使用デッキ
グランドマスターまでに、ランクマッチで勝ち越せるデッキを数種類作れるくらいのカードを入手できました。
1500戦もすれば、無課金で手に入るカードだけでガチデッキをいくつか組めるということですね。
以下、そのうち使用率と勝率が高かったデッキ2つ。
- ユニコヘクターネクロ
マスター~グランドマスターまでの後半に使ったデッキ。
最初はヘクターの代わりに不死の大王を入れた妥協デッキを使っていましたが、どうも勝ち越せませんでした。
エーテルが貯まってヘクターを3つ入れたらとんでもない強さを発揮し、勝率は8割くらいに跳ね上がり、簡単にグランドマスターになれました。
おおよそ標準的なヘクターネクロですが、ユニコの採用によって高使用率・高勝率を誇るアグロヴァンパイアに対する勝率が大幅に上がったと思います。
スパルトイサージェント、オルトロス、ダラダラ天使、ブラックスワンあたりも試しましたが、持て余すことが多いことと、同コスト帯に他に優秀なカードがあったので不採用に。
vsヴァンパイア
ユニコで凌ぎつつ、ゾンパでユリウスやヴァイトといった害悪、グリームニルやひねくれ、糸蜘蛛の悪魔等の守護持ちを処理する。
vsネクロミラー
ボーンキマイラ等でヘクターまでに場のフォロワーと墓場の有利を作る。ヘクターを見据え、自分のターンにラストワード持ちを砕くのを控える。
vsそれ以外
闇の従者とウルズのコンボを狙う。
といった感じの意識で上手く勝ち越せました。
全体的なコツとしては、むやみにソウルコンバージョンを撃たないことと、5PP時点で安易にケルベロスを出さないことが大きなポイントだと思います。
↓プレイ動画
- カイザヘクトルキャット
ナーフ前から昏き底なしで通用していたため、ナーフ後も通用するだろうと思って多少アレンジして使ってみたところ、そのまま勝てました。
飽きたので封印しましたが多分今でも勝てます。
総評
以上のようなプレイスタイルで、ここまでに手に入ったレジェンドカードの一覧です。
こいつらを使うなり砕くなりすれば『完成』と言えるデッキが5種類くらいはできると思います。
200時間弱のプレイでそれだけできれば無課金ユーザーにはかなり親切なゲームと言えるのではないでしょうか。
もちろん課金すればこれらが一瞬で手に入ります。(たぶん3万円くらい?)
MTGや遊戯王といった類の対戦カードゲームが好き且つ、ながらプレイをしがちであまりのめりこまずにマイペースにプレイするタイプの人は今から始めても楽しめるのではないかと思います。
腕に自信があるから腕の分だけ確実に勝ちたいタイプの人や、
個性的なプレイをしたいけど勝てないとイライラするタイプの人は向いてないのでやめておきましょう。