シャドウバースやってみた
ゴールデンウィークあたりから、ゴールデンボンバーのCMでおなじみのゴールデンシャドウバースにハマっておりました。
テレビCMをバンバン流しているようなスマホゲームって大体面白くないのだけど、これはかなり楽しめました。
このゲーム自体はハースストーンの丸パクリらしいですが、僕はハースストーンをやったことがないので、一言で言うとマジック(MTG)を簡素にしたゲームというのが第一印象でした。
というわけで、日記として綴りがてら、ざっくりレビューしてみます。
シャドウバースの良いところ
- プレイ人口がめちゃくちゃ多い
多すぎます。対戦相手に困ることがありません。
LOLなんかはマッチングに10分かかったりすることも珍しくありませんが、シャドバは10秒あれば大体マッチします。
ポケモンなんかは上位20%くらいのレートになると同じ人とよく当たるようになり、てっぺん付近では見たことある人としか当たらなくなります。シャドバのマスターは上位20%くらいですかね(知らないけど)。この辺はまだいろんな人と当たります。
- 無課金で十分遊べる
課金で手に入るカードは全て無課金でも手に入れることができます。
なので、金をかければかけるほど強くなるという、日本のソシャゲの標準的なシステムとは少し違い、ゲーム自体を楽しむことができます。
ちなみに僕は1円も課金していない悪質なプレイヤーですが、課金の必要性を感じたことは一度もありません。でも課金したほうが楽しめます。きっと。
- 短時間で遊べる
LOLやAOEは1戦に1時間かかることもザラにあるので気軽にできませんが、シャドバは5分前後で終わるのでスキマ時間に気軽にプレイできます。
また、ターン制で、プレイするにあたってそれほど複雑な選択肢というのもないので、『ながらプレイ』に適しています。僕のような集中力がない人間も楽しめます。
- 天井が低い
カードの種類がそれほど多くなく、有用なカードも限られているので、わりとすぐに覚えることができます。覚えてなくてもゲーム中にカードの説明を読んでも間に合うくらいにわかりやすいカードばかりです。実際僕も説明を読みながらプレイしてました。
そして、上位プレイヤーのデッキも公開されており、オリジナルデッキにこだわらなければ簡単に強いデッキを組むことができます。
課金すれば始めたその日に最強プレイヤーと同じデッキを扱うことができちゃいます。
プレイする手の選択肢があまり多くなく、2、3手先を想定してプレイできれば十分に勝ち越せるレベルになるので、初心者でも上級者(マスターランク程度と仮定)にあっさり勝てたりします。
シャドウバースの悪いところ
- ゲームバランスに偏りがある
強すぎるカードが存在し、勝率が突出したデッキが流行ります。
勝つことを優先すると、同じようなデッキを使うか、そのデッキに強いデッキを組むことが必須となるので、数種類の似たようなデッキばかりと対戦することになり、必然的にデッキ構築のオリジナリティーが薄くなります。
環境に刺さるカードもチラホラ見つかりますが、実際に活用するとなるとなかなか難しいです。
たとえばポケモンでは流行の盲点になっているポケモンを見つけたら、そいつを活用して強豪たちを次々に倒すことができますが、40枚固定のデッキで対戦するシャドバでは『そいつを引く』という運が1個乗っかるので、結局強いカードを中心に組んだ方が勝てるという事実が揺るぎません。
そしてほぼ全てのデッキにおいて先行が有利という由々しき事態になっております。
- ソロでやることが少ない
ストーリーはあってないようなものだし、コンピューターはハンデキャップで強さを調整してあるので、強いときと弱いときの差が激しく、やりごたえがありません。
実質は『デッキを組んで対戦するだけのゲーム』です。よって、対人戦が好きな人以外は楽しめないと思います。
- 天井が低い
初心者でも上級者に勝てるということは、逆に言えば上級者になっても初心者に負ける可能性があるということです。人は哀しい、哀しいものですね。
プレイする手の選択肢が多くないということは、それだけ運要素も大きいということです。ライバルに差をつける手立てが他の対戦ゲームに比べて少ないということですね。
1ターン目のドロー分もマリガン対象にするだけでだいぶ解消されると思うのですが…。
プレイ日記
先日、ようやく最高ランクであるGrand Masterに到達したので、一区切りついた感じになって一旦終了です。ガチ勢からするとここがスタートラインらしいですが、そんな超人たちと同じ土俵には立てないので無視することにします。
僕は子供の頃、将棋やMTGの地区大会にわざわざ出張って優勝したりして(自慢)、この手のターン制のゲームの飲み込みの早さには過剰な自信があったのですが、なかなか思い通りに勝てず、意地と惰性でここまでやったような感じも否めません。
運要素の高いゲームと酷評されながらも、やはり対人ゲームとしてユーザーを引き込むには理不尽な点も踏まえて絶妙なバランスだったのかもしれません。
勝利数が1082なので、ポイントの増減値がすべて100だとした場合、
60000(Grand Master到達ライン)に対して累計獲得ポイントが108200、
ということで48200分負けているということなので、1082勝482敗ということになり…
少なく見積もっても1564戦もランクマッチをプレイしたことになります。
ということは、1戦が大体5分前後なので、対戦している時間だけでも約130時間プレイしたことになります。
ランク以外にもソロプレイやらフリーマッチやらルームマッチやらをちょこちょこやっていたので、おそらく200時間くらいは遊んだのではないかと思います。
ハマりすぎましたね。ハハハ…。
しかし、ガチ勢の中には何万勝としている人がたくさんいるというのがこのゲームの恐ろしいところだったりします。
使用デッキ
グランドマスターまでに、ランクマッチで勝ち越せるデッキを数種類作れるくらいのカードを入手できました。
1500戦もすれば、無課金で手に入るカードだけでガチデッキをいくつか組めるということですね。
以下、そのうち使用率と勝率が高かったデッキ2つ。
- ユニコヘクターネクロ
マスター~グランドマスターまでの後半に使ったデッキ。
最初はヘクターの代わりに不死の大王を入れた妥協デッキを使っていましたが、どうも勝ち越せませんでした。
エーテルが貯まってヘクターを3つ入れたらとんでもない強さを発揮し、勝率は8割くらいに跳ね上がり、簡単にグランドマスターになれました。
おおよそ標準的なヘクターネクロですが、ユニコの採用によって高使用率・高勝率を誇るアグロヴァンパイアに対する勝率が大幅に上がったと思います。
スパルトイサージェント、オルトロス、ダラダラ天使、ブラックスワンあたりも試しましたが、持て余すことが多いことと、同コスト帯に他に優秀なカードがあったので不採用に。
vsヴァンパイア
ユニコで凌ぎつつ、ゾンパでユリウスやヴァイトといった害悪、グリームニルやひねくれ、糸蜘蛛の悪魔等の守護持ちを処理する。
vsネクロミラー
ボーンキマイラ等でヘクターまでに場のフォロワーと墓場の有利を作る。ヘクターを見据え、自分のターンにラストワード持ちを砕くのを控える。
vsそれ以外
闇の従者とウルズのコンボを狙う。
といった感じの意識で上手く勝ち越せました。
全体的なコツとしては、むやみにソウルコンバージョンを撃たないことと、5PP時点で安易にケルベロスを出さないことが大きなポイントだと思います。
↓プレイ動画
- カイザヘクトルキャット
ナーフ前から昏き底なしで通用していたため、ナーフ後も通用するだろうと思って多少アレンジして使ってみたところ、そのまま勝てました。
飽きたので封印しましたが多分今でも勝てます。
総評
以上のようなプレイスタイルで、ここまでに手に入ったレジェンドカードの一覧です。
こいつらを使うなり砕くなりすれば『完成』と言えるデッキが5種類くらいはできると思います。
200時間弱のプレイでそれだけできれば無課金ユーザーにはかなり親切なゲームと言えるのではないでしょうか。
もちろん課金すればこれらが一瞬で手に入ります。(たぶん3万円くらい?)
MTGや遊戯王といった類の対戦カードゲームが好き且つ、ながらプレイをしがちであまりのめりこまずにマイペースにプレイするタイプの人は今から始めても楽しめるのではないかと思います。
腕に自信があるから腕の分だけ確実に勝ちたいタイプの人や、
個性的なプレイをしたいけど勝てないとイライラするタイプの人は向いてないのでやめておきましょう。
ドラクエ11レビュー しばりプレイ攻略日記
ドラクエ11が発売されてから、蘇る幼心を糧に2日間冒険に出ていました。
一区切りついたし、せっかくなので攻略ポイントを少し日記でつづりまーす。
※以下ネタバレ注意
2Dモードでやりたかったので3DS版を買ったのだけど、2Dモードがあからさまに手抜き(イベント中ほぼ停止してるだけ)なことと、ランダムエンカウントがだるかったので結局3Dモードでやることに。
PS4版にすればよかった!
さてさて、ドラクエ11にはゲーム内設定にしばりプレイなるものが4点あります。
ゲーム開始時に、主人公の名前の他にどんなしばりをつけるのか悩まされることになります。
1.戦闘から逃げられない
これは余裕でしょう。3DS版で2Dを選択しなければシンボルエンカウントなので、余裕です。
というわけでオン。
2.買い物できない
ちょっとキツそうですが、ドラクエではダンジョンにちょこちょこいい装備が落ちていて、後半のダンジョンでは店売りより強い装備がゴロゴロ落ちていることがお決まりです。
というわけでオン。
3.防具を装備できない
これがかなりキツそうです。しかしドラクエ7あたりから敵の特技や呪文が膨大に増えていき、強敵のメインウエポンが打撃や息ではなくなってきました。つまり重要なのは防御力ではなく最大HP。なんとかなる!
というわけでオン。
4.はずかしい呪い
時々行動不能になる呪い。ただただ煩わしそうだけど、他の3つをつけたからにはここ妥協するわけにはいかないでしょう。
というわけでオン。
そんなわけで、迷わずしばりプレイ全部乗せにして勇者ガフガリの冒険は幕を開けました。
序盤
序盤はしばりはほとんど関係ないですね。
とはいえ、ドラクエの序盤のボスはいつの時代もそれなりに強いです。
経験値稼ぎを嫌う僕のような突貫型プレイヤーは、序盤のボスがいきなりの鬼門だったりもします。
そんなわけで、やくそうを買えない+はずかしい呪いというのが結構シビアです。
キツキツの序盤のボス戦をくぐり抜け、はずかしい呪いが発動するのは主人公のみということを体感し、主人公を信用しないプレイに慣れていきます。
難関ポイント1、仮面舞踏会
難関というより理不尽な運ゲーかもしれません。レベルが足りないと回復が間に合わないので、相方のNPCの方を狙ってくれと祈るだけのゲームになります。
詰んだ感があったので、レベル18まで上げて突破しました。
難関ポイント2、クラーゴン
これまでのボスはギリギリと言えども、まだ少しのミスくらいなら許される程度の難易度でしたが、こいつは本当のギリギリでした。思いつきのコマンドが刺さり、運良く初見で倒せました。
ここまでお荷物になりかけてたカミュがジバリアでまさかの活躍。勇者カミュ。
クラーゴン撃破あたりでレベル20。この辺は突貫せずにレベルを上げたほうがきっと効率が良い。
難関ポイント3、ムンババ
主人公のタイマンバトル。タイマンバトルは選択肢が少なく運が絡むのでどうしようもない。
ラリホーで眠らせ、余裕がある時にメラミを撃ち込んで撃破。
ここはラリホーの命中率と継続率次第。
中盤
主人公が1人になります。
ここから理不尽な難易度がスタートします。
理不尽ポイント1、屍騎軍王ゾルデ
NPCグレイグと一緒に戦うことになる、このボス、こいつがどうにもなりません。
スムーズに進めているとここに到達する頃のレベルは25〜27くらいだと思います。主人公の最大HPは200ちょっと。
ゾルデから受けるダメージは1ターンに70〜80程度(×2の場合アリ)、それに加えて分身も攻撃してきます。多いと1ターンに200以上くらうことになります。
対して、主人公のベホイミとグレイグのベホイミの回復量は80程度。つまり、攻撃チャンスを得るには敵がグレイグを狙ってくれることが絶対条件になります。この頻度が多ければ多いほど勝ちに繋がるという、ただの運ゲーになっています。
というわけでほぼ詰んでしまったので、経験値が557(だったかな?)の1体ずつしか出現しないじごくのよろいを狩るというテンポの悪い経験値稼ぎをする羽目になってしまいました。
結局レベル30まで上げベホイムを覚えて再挑戦。
ベホイムはベホイミの2倍ほど回復するので、かなり楽になり、無事突破できました。
理不尽ポイント2、ロウ(冥府での修行)
ゾルデの強い版。レベル30だと最大HP240程度である主人公とタイマン。
精神統一からのグランドクロス(130ちょい)+打撃(30ちょい)に加え、分身2体が攻撃してくると即死級。ぼうぎょ→ベホイムで間に合わない。
そんな隙のない中、覇王斬を5発当てなきゃいけないのだけど、ここで邪魔になってくるのがはずかしい呪い。これが発動すればするほど勝機がなくなります。
精神統一からの分身やルカナンの無駄撃ちなど、敵がミスってくれないと勝てないのでレベル30でもやや運が絡む。ベホイムが使えないレベル29以下で勝つのは不可能に近いでしょう。
仲間と別れる前にレベル30まで上げること。これが全しばり攻略の一つの要になります。
理不尽ポイントを越えてからしばらくはボスが弱いです。
というのも、新たに加わる仲間はレベル36のロウに続き、大幅にパワーアップされた状態で再加入します。
スキルリセットも使えるようになり、ボス攻略に役立つ特技を揃えることが容易なので、特に苦戦するところはありません。
覇王斬やグランドクロスといった強力な全体技も使えるようになるので、雑魚敵の処理もスムーズにできるようになります。
終盤
ロウとセーニャのベホマラー、シルビアのハッスルダンスにより、控えメンバーの回復ができるようになるので、ドラクエに慣れている人なら序盤中盤より楽になってくるはずです。
※PS4版はなぜか仕様が違うらしいので、少しレベルを上げる必要があるかもしれません。
難関ポイント、鉄鬼軍王キラゴルド
単純に強いボス。バイキルトからの打撃が痛いです。即死もあり得るのでレベルが低いと少し運が左右するかも。
難関ポイント2、ウルノーガ第一形態
キラゴルドの強いバージョンです。1回行動と2回行動を交互に繰り返してきます。
無双なんとかという打撃がくると高確率で即死するので、ザオリク使いのセーニャが死なないように立ち回り、隙を見て攻撃するのがベター。
第二形態は強くないです。
即死級の攻撃がないので、控えメンバーの回復をしているだけで回復が間に合って余裕で勝てちゃいます。
初回クリア時のメンバー(レベル45前後)
ラスボス戦の役割
グレイグ…全身全霊斬り
マルティナ…デビルモード→さみだれ突き
セーニャ…回復、バイキルト
ロウ…回復
シルビア…バイキルト、ハッスルダンス、ピオリム
主人公…ギガブレイク
カミュ…賢者の聖水
とまあこんな感じでした。
わりとスムーズに攻略できたと思います。
クリア報酬はいまのところなく、このメッセージとしばりプレイの達成状況欄が追加されただけ。
武器を装備できないって項目でも追加されると思ったんだけど、どうもそんなのもないようです。
自分で勝手に縛れってことですね。
ドラクエ7,8,9あたりを同じしばりでやろうとしたらまあなんとかなりそうだな、という見解からの全部乗せでもあったので、通常のドラクエの難易度では少し物足りない人は是非お試しあれ〜。
ピカチュウ大会チュウ!(通称ロリプル)構築
ピカチュウ大会チュウ!という大会に参加しました。
結果は21勝9敗。60戦できると思っていた・・・。
順位は2764人中71位。参加者の少なさの割にはやはり低い。
しかし構築は良かったと思います。
負けたのは色んな選出を試したり、noobすぎるプレイングのせい。
コンセプト「超火力の全体技を1回決めたら大体勝てるー!」
・ストライク(テクニシャン) 陽気AS
ニューラ以外のねこだましをファスガで防ぎ、フェイントでワイガを破る補助役。
ファスガはヤミカラスの追い風を横取りから守るのにも使えます(狙ってなかったけど)。
つばめ返しも超強力。ヨロギ持たせたかったけど入手してなかったというオチ。
・ホエルコ(鈍感) 臆病CS
スカーフを持つことで、このルールの最速であるニューラと同速。素晴らしい。
ニューラ+ワイガ持ちのPTが多すぎて、ねこ+ワイガ読みでハイドロ撃って外して結局しおふき撃ってれば決まってたっていう場面が多すぎました。
そもそも大胆にしおふきを選択しないならスカーフの意味がない。
なので、問答無用でしおふき撃つか、波乗りも入れてワイガ持ちを入れたほうが安定しそう。
・ヤミカラス(悪戯心) 陽気HS
ブレバ強い。補助補助しい見た目をしているので読まれない。
Hの恩恵はそれほどなく、Aに振っていれば落とせた相手が多かったのでASで良い。
あまごいはてだすけ感覚で使います。
・ピカチュウ(避雷針) 臆病CS
ゴミですゴミ。C一段階上がった雷程度ではまだまだ決定力不足。
まあ数少ないフェイント使いなのだけど、入れなくていいなら絶対入れない。
タスキの無駄遣い。落ちてくれたほうがマシな場面が出て来るので電気玉一択。
・ワルビル(威嚇) 意地っ張りAS
とても優秀。ただ、追い風下でないと大体先制されるので使い方が難しい。
ホエルコと交代で受け出しすると草結びで持っていかれます。
・レアコイル(頑丈) 控えめCS
超ハイスペック。頑丈じゃなくていいくらい。
しかしピカチュウとワルビルが放電を受けれるので良いと思ったけど、そうそう上手くいかない。
拘りレアコイルはこの構築ではアンチシナジーがデカすぎました。
レアコイルをアナライズにして耐久に振ってオボン持たせるか、その枠にワイガ持ちの何か(ドテッコツがよさそう)を入れれば、この構築の欠点はほぼ解消されると思います。
ストライク(ファスガ) ホエルコ(しおふき) ヤミカラス(あまごい)
↑この並び、この初手が単純に強い。
もしくは、ストライク ワルビル ヤミカラス
こちらは応用が利く。
結構面白いルールなので、多少アレンジしてまた開催してほしいと思います。
シングル初心者の挑戦
6/6〜6/9に開催されていた、爆速!シングルバトル!!とかいう大会に参加してみました。
結果は21勝9敗。
受けループとかバトンガルーラとかnoob殺しの戦法に成す術なくやられたけど、全体的にはまずまずの内容だったと思います。
順位は15344人中453位だそう。
真ん中より上なら上出来だな、くらいに思っていたのでこれは悪くない結果です。
使用パーティはこちら
全てダブルで使ってたポケモンの流用です。(技は変更)
・ガルーラ
ひたすら叩き潰すだけ。ねこだましが意外と一般的らしく、読まれるので、交代読みに噛み砕くやら地震を撃つと恩返し圏内に入ったりで美味しかった。
・ギルガルド
シングルじゃキングシールドなくても仕事出来るだろうと思って剣の舞に。
これはこれで強かったけど、普通の特殊ギルガルドでもよかったかもしれない。
・水ロトム
壁を搭載してみた。勿体ない。
どうやらシングルの壁は後続を安全に積ませるためのものらしい。水ロトム自体は強かった。
・ガブリアス
他のを使ってみたくてあまり選出しなかった。
・ファイアロー
ハチマキ使いづらすぎ。
・トゲキッス
ファイアローが上手く使えないので、途中から飛行アタッカーにこちらを使用。
エアスラ外しすぎ・・・。でも、2連怯みで運勝ちした試合もあったからやはり強い。
コンセプトは特になく、相手の構築を見て攻撃が通りそうな選出をして単純に倒していくだけ。
爆速のルールについては、シングルでのダメージの計算先の調整が頭に入ってないので、ざっくりした計算で行動することが多かったことと、ダブル・トリプルに比べると想定されるパターンが少ない(あってもどうせ知らない)ことで、あまり迷わず行動していたので、時間が足りないということはほとんど感じなかったです。
シングルはシングルで、色々なポケモンを使って色々な戦術で戦っていけばきっと面白い。
とは思ったけど、やっぱりダブルの方が好き。
ダブルではどんなにボロ負けした試合でも、「あのターンでああしてれば勝てた!」ということは良くあるけど、シングルだと最初の選出の時点で既に差がつきやすく、負ける試合は相性か運負けが占める割合が高く感じました。
そして、序盤に運が悪かったりすると、それを行動でリカバリーできなく、どんどん手が狭くなっていくので、対戦中の面白味はあまりないのかなと。
相手のスカーフキッスに怯み+急所連発されてボコボコにされた紛れもないクソゲーを体験して、自分には合ってないということを確信しました。
今回参加してみて、公式大会はダブルが多いことに納得です。
人口はシングルが一番多いみたいだけど、ガチ勢はダブルのほうが多いんですかね。
2014 インターナショナルチャレンジ May
ジャパンカップには適当に臨んでみたものの、なんとも歯がゆく不完全燃焼な結果に終わってしまったので、その次の大会にも参戦してみました。
以下使用PT↓
シャンデラ@こだわりメガネ 貰い火
シャドーボール/熱風/エナジーボール/オーバーヒート
控えめ H188 B36 D6 C156 S124
S→準速バンギ抜き抜き抜き HB→ガブ地震、メガガルメガクチ威嚇込み不意打ち確定耐え
トリルを偽装してメガネでぶっぱしていくという作戦。が、誰一人として引っかからなかった・・・。
シャンデラのトリルはそれほどメジャーではないのか、不意打ちやら中途半端な削りといったリスキーな選択を容赦なくしてくるプレイヤーばかりでした。
偽装は失敗したものの、やはり強力なポケモンなので、選出次第では活躍。
ブロスター@こだわりスカーフ
冷凍ビーム/水の波動/悪の波動/波動弾
臆病 CS
スカーフを持たせることで114族まで抜けます。スカーフを持たせる利点は、
・ガブリアスを無警戒で倒せる
・大抵のポケモンを岩雪崩、地震、不意打ち、ブレバ等、先制しやすい技で縛れる範囲に持っていける
これはデカいです。隠れ高性能ポケモンですね。
耐久は無振りでも、控えめボーマンダの流星群や意地アローの珠ブレバくらいなら確定で耐えるので問題なし。
ジャパンカップでスカーフの採用率は0だったので、まず読まれることはなかったです。
トリル偽装要員でしたが、どんなPTでも使えそうな感じでした。
クチート@クチートナイト
アイアンヘッド/不意打ち/じゃれつく/守る
意地っ張り ほぼHA(Sは意地っ張り無振りクチート+3)
シーズン1の使い回し。
この環境ではガルーラのほうが使いやすいしPTにも合ってるということはわかっていたけど、これもトリル偽装のため。
失敗でした。
ウォッシュロトム@命の珠
10万ボルト/ハイドロポンプ/鬼火/守る
控えめ H196 B36 C204 D4 S68
シーズン1の使い回しその2。
メガネをシャンデラにとられたので珠に。よええ。
ガブリアス@きあいのタスキ 鮫肌
地震/ドラゴンクロー/岩雪崩/守る
陽気 AS
シーズン1の使い回しその3。
この環境のガブはどうやったって優秀。
ファイアロー@こだわりハチマキ
ブレイブバード/フレアドライブ/とんぼがえり/ねごと
意地っ張り HA
シーズン1の使い回しその4。
強すぎる。が、S調整してないのはさすがにダメだと痛感。
せめてガルーラは抜かないと勝てる試合も落としてしまう。
結果は37勝23敗と酷い有様。
しかしまあ、わりと高い順位に行くような、メガバンギ、メガガル、メガクチを軸としたスタンPTにはほぼ勝てたので内容は悪くなかったと思います。
その反面、ゴリ押しに弱く、ひたすら上から殴られると削り負けしてしまい、普通のPTを使っていればあっさり勝てそうなプレイヤーに負けまくってしまいました。
そういや、BW時代から大会でよく当たる名前で、今回や前回も上位に入ってる人と当たったのだけど、
相手先発:サンダー ボーマンダ
自分先発:ブロスター シャンデラ
で、ブロスターが先制冷凍ビームした瞬間勝ったと思ったけど、ボーマンダが耐えやがり、結局削り削られ負けてしまった試合が印象的でした。
あれはチョッキボーマンダだろうか。なるほど。
ああいった常に結果出してる人はさすがとしか言いようがない。
日本代表決定戦及びWCSでは彼を応援します。
いや、僕がたまたま勝ったことがあってたまたまバトルビデオ撮ってる人は全員応援します。
そしてバトルビデオを公開して、僕のようなプレイ時間の浅いたまにしかやらないプレイヤーでもポケモンバトルは十分楽しめるということを布教しようと思ってます。
〜この140戦のまとめ〜
相手の岩雪崩は怯むもの、自分の岩雪崩は当たらないもの
これを前提に構築していくしかないですな。
ポケモンの育成は面倒だけど、やっぱり対戦は面白い。
そして構築考えてる時が一番楽しい。
最近はいろんなルールの大会が開催されているみたいなので、他にも参戦してみようと思います!
ポケモン ジャパンカップ2014
半年ノータッチで大した意気込みもなかったけど、気軽に参加できるものなので折角だから参戦してきました。
新しくPT構築するほどの気力はなかったので、シーズン1のレーティングで1900前半で割と安定してたPTを使用。
以下使用PT↓
ニャオニクス@風船
威張る/甘える/神秘の守り/ファストガード
穏やか ほぼHD
威嚇と甘えるで物理を置物にできるので特殊に強く。(メガゲンガーのシャドボ耐えとかそんな感じだったような)
物理主体の構築には滅法強い。特殊アタッカーが多くなった理由は鬼火よりこいつの凶悪さからなのでは。
風船は地震を撃つ機会を増やすのと、猫だましを誘発してファストガードを使う等、相手の選択を読みやすくする効果もあるので正解だったと思います。
ギルガルドのシャドボなど、意外と耐える場面が多かったのはよかったけど、耐えたところで威張るしかやることがないのが問題でした。威張るを抜いて電磁波のほうがよさそうです。
敵を対象に威張るのはあまりにも運任せすぎて、こういうプレイングは自分には向いてない。しかも味方にも外すっていう。
ガブリアス@ラムの実 鮫肌
地震/ドラゴンクロー/岩雪崩/守る
陽気 AS
隙あらばいばラムで強引に突破できるし超優秀。言うことなし。
ガブと向かい合う状況でこいつを大胆に動かすのはリスキーなので、相手のガブを上から処理できるポケモンを組み込み、動かしやすい環境を作ると勝ちやすそうです。
クチート@クチートナイト
アイアンヘッド/不意打ち/じゃれつく/守る
意地っ張り ほぼHA(Sは意地っ張り無振りクチート+3)
個のスペックはカロスダブルで最強だと思います。
が、イラつくほどの怯み環境なのと、じゃれつくを当てるべき場面が多く、怯んで負ける・外して負けるという試合がいくつもあったので、大会で使うならトリル等で最大限に活かすべきでした。
というわけで、トリル使わずに無双させるならやはりガルーラが最適。
ウォッシュロトム@こだわりメガネ
10万ボルト/ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/トリック
控えめ H196 B36 C204 D4 S68
何調整か忘れたけど、ロトムと向かい合って大体先制できてたし、オボン込みでも2発で落とせるのがほとんどだったので正解だったと思います。
ニョロトノ、マリルリあたりを一発で落とせて、ハイドロ撃たずに突破できる場面も多々あるので、やはり眼鏡は良い。
トリックはこの環境じゃ使う余裕なくて不要。放電か雷が正解でした。
バンギラス@命の珠
悪の波動/火炎放射/冷凍ビーム/守る
控えめ ほぼHC
シーズン1初期は特殊型使ってる人がいなかったので刺さりまくっていたけど、今は特殊orメガバンギという感じらしいので微妙でした。
それでも活躍できる程のスペックってのはヤバい。
一度特殊メガバンギに当たったけど、あれはさすがに勿体ないな・・・。
ボーマンダ@こだわりスカーフ
流星群/火炎放射/ハイドロポンプ/岩雪崩
臆病 CS
今回の戦犯。
流星群を一度も当てず、岩雪崩も外しまくり、ボーマンダとの同速対決には全て敗れるというクソヤロウ。
優秀なポケモンであるとは思うけど、こういう運要素が絡むのはやっぱ好きじゃないです。
相手にすると厄介で、自分が使うと信用できないポケモンNo.1!
この枠をスカーフユキノオーにしてニャオニクスの枠にファイアロー入れたPTと迷った結果こっちにしたけど、ボーマンダのおかげで勝てた試合がなくて、ユキノオーがいれば・・・っていう場面が多すぎて後悔。
レート1600半ばくらいの超ボロボロな結果に終わったけど、全く通用しないわけでもなかったし、カロスダブルやイッシュダブルのように時間をあまりかけないで済むルールというのは、俺みたいに机上からぶっつけでいくタイプの人間でも勝てるので楽しいです。
ただ流石に今回はついていけなかったという感じ。
眼鏡サーナイト、特殊ギルガルド、キリキザンが多いこと多いこと。
シーズン1で勝てていたPTへの解答として使われてきたのだろうし、ちょっと甘く見すぎてたようです。
結果的に、俺のPTに対して有利なPTだらけで、もし運がよかったとしても上位に食い込むのはかなり非現実的。
時間切れや明らかな計算ミスなど、有り得ないプレイングミスで落とした試合も数戦あったし、初見殺しで瞬殺されたのも数戦。
それらの試合を拾えても1800にも届かないだろうし、プレイングも構築もnoooooob!
かちきプクリンにクチートとボーマンダ出して1ターンで2匹倒されて、初めて2ターン目降参も経験したwww
というわけでこんなもんでしょうな!
来年は練習の舞台がない、にわかが通用するルールだったらガチで挑むことにします。
そういや、今回は切断が一度もなくてものすごく快適でした。
少しやる気が湧いたので、次の大会も参加するかも!
大人な考え方
仕事とか音楽でもそうだけど、何らかの目的があって関わっている場合、態々仲良くする必要はないと思う。
— えす (@AGFpin) 2013年8月14日
同じ目的を持った人がたまたま気があって仲良くなれればベストだろうけど、そんなのは稀。
でも世の中にはお互いのこと全然知らないくせに仲良く盛り上がってる風の人も多いからわからんなー。
小学生の頃、これに似たような考え方を示したら女教師にキレられたのを思い出しました。
当時ポケモンが流行っていて、担任のT先生が道徳か何かの授業で問題として提議した、
「あなたたちにとっての友達って、ポケモンを一緒にやるための人でしょう?そんなの友達じゃないよね。ポケモンがなかったら友達になってないんでしょ?同じクラスなら平等に仲良くするべきじゃないの?」
っていう、"友達"の概念次第の、なんとも押しつけがましいテーマ。
これに対して僕は、
「ポケモンは仲良くなるまでのきっかけの一つで、それはたまたま同じクラスになったとかたまたま一緒に鬼ごっこしたとかと同じだし、きっかけがなくて友達になってなかったらそれはそれで別にいいんじゃない?」
っていう旨の反論をしたところ、
「へーーー、そうなんだ。じゃあもういいわ」
と、T先生はブチギレ、まるで僕が薄情者みたいな感じになって授業は終了し、親に渡すプリントである学級通信に、「こんな冷たいことを言う人がいる」と書かれたのです。
ただ同じ場で過ごすっていうだけのことで、気が合うわけでもなく、自然と発生する話題もない人間と、"仲良くする"ってことを決めつけて不自然に仲良し生活するほうが、よっぽど薄っぺらく冷たいと今になっても思うのですがどうなんでしょう。
このように、大人になった今でも僕の考え方はなんにも変わらなかったわけですが、あの時のT先生の心情では、「自分の考えは正しい→子供の言い分なんて間違っているだろう→でも上手いこと説得させる術もない→そうだ!学級通信に書いて親を通じて説教しよう!」という考えがあったのでしょう。
そもそも、"子供の考え=拙く愚か"という扱い自体、大人が自分の嘘だらけの考え方を肯定するために根拠を述べずに逃げてるだけの場合がほとんどかと思いますが。
でもT先生はそんなレベルでは済まない、主観の押しつけが激しい人間でした。
ある日の給食中、僕が友達との雑談の中で、
「フグ食ったことある?」
と言ったところT泉先生が、
「ちょっと待てええぃ!今なんて言った!?食うは犬のための言葉だ!人間には食べるという言葉がちゃんとあるだろうが!!」
と、鬼の形相で言ってきたので、この頃僕はもう豊泉先生のことを異常者と判断しているし、そこは反論もせずに
「はあ・・・じゃあ、フグ食べたことある・・・?」
と、意気消沈して楽しいムードをぶち壊されたことがあります。
その日も学級通信に書かれました。
「学級委員長ともあろう人が食うという言葉を使っていた」と。
当時僕は学級委員長という、いきものがかりと同列で誰でもなれる係に就いていたのだけど、そんなの全く影響力もないし、わざわざ書く必要はないので、あれは「あの子は下品な子だ」と、個人を特定させて父兄からのイメージを下げるための卑劣な攻撃だったのだと思います。
こうして思い出してみるとやっぱりあの教師がおかしい。顔も怖いし。
寄生獣という漫画に出てくる「Aさん」みたいな、四白眼とでも言うのかな?目を見開いた感じの。
異常者っぽい、とか言っちゃうと塩爺みたいな偏見になってしまうけど、子供から見たらルックスからくる印象は強烈で、「あの異常者っぽい先生がおかしいこと言ってる、だからあの先生が言うことは全ておかしい」みたいな先入観が積み重なり、本来おかしいと思わないことさえもおかしいと思うようになってしまった可能性ももしかしたらあるかもしれませんが・・・。
そんなわけで、大人はよく見下してる人間に対して"大人"という言葉を使ったりしますが、概ねそれは自分を肯定するために都合良く使われているので、その言葉自体にはなんの説得力もないと思いますね。
"大人"であることが正しいと思うか思わないかは、あなた次第です!